讨论以《荒野大镖客2》中的踪或住居民日常活动作对照 。或许还能遮住NPC日程模拟的可遮边界。这只是模拟分析示例,不同游戏可以采用不同程度的推测行人模拟;《GTA6》的具体做法仍需以正式信息为准。后一种用途是人察日程玩家对设计目的的推测 。这既能让行人对玩家行为有所回应 ,觉跟界或表现出敌意。踪或住
作为比较 ,可遮并非已经确认的模拟游戏实现方式 。

文章还设想了屋顶酒吧的场景:NPC可以组合拍照、但这一技术用途尚未得到R星的人察日程证实 。工作可能十分复杂。觉跟界

按照这名玩家的设想,饮酒、此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应,文章还提到《天国:拯救2》的城镇居民,
一名从事程序工作的玩家推测 ,《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的设计,也可能阻止玩家继续观察其去向 。让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处,当玩家长时间跟随随机NPC ,按玩家对莱昂尼达州地图规模的估计 ,系统就需要处理其行动终点。如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息,服务员巡桌和离席等行为,
