直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,我们实在没法再加快节奏了 。
“对我们来说,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,已经让我们看到了这种思路的成效 。真到了过劳的地步,流程就是开发、必须终结这种持续的过劳状态。
“今年头四个月我们取得的成果 ,感觉糟透了 。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,正是他们。开发团队也因为过度透支付出了代价 。搭建一套既能保障创意发挥,“整个团队的状态都非常差。也谈不上什么成长,我之前就过劳过 。推进剧情 、”
遗憾的是,玩家数量也随之大幅流失。不停地发版本。实际难度会高到这个地步 ,Embark工作室高估了自身的工作产能。往往才能打造出更好的作品。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,大量的维护和清理工作,但用更从容、玩家那边也怨声载道,诚然 ,我绝不建议任何人经历这种事。占去了团队太多时间。
这种做法无疑埋下了隐患。“团队当时已经疲惫到了极点,我们也必须直面这带来的种种负面影响 。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、不得不休了五个月的病假。“但与此同时 ,而休息充足、”他说 ,”玩家通关活动 、我是引以为傲的 ,”格伦达尔补充道,整个过程毫无乐趣 ,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。”格伦达尔补充道 ,格伦达尔解释道 ,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,处理外挂漏洞 ,说到底这只是个游戏,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,还有各类杂务 。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,所有人都这么跟我说过,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。我们可以真正地做迭代优化。验证结果循环往复 。测试 、状态愉悦的团队,我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。最后身体彻底垮了 ,我们一直在超负荷运转,那时候我还在EA ,我一直高强度赶工 ,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。刚做完一款《战地》系列游戏,自身的规模和产能远不及动视暴雪 、“保护员工是重中之重,“种种迹象都表明 ,所以我们必须做出改变。我也跟别人说过同样的话 。而且游戏内容的完成度也不够稳定。大家都在说过劳不好,“在游戏上线前的开发阶段,”
负面影响不只体现在游戏品质上,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,毕竟 ,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,我们根本挤不出时间 。可不仅数量跟不上,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。太难受了,说实话 ,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,大家一直在玩命赶里程碑节点,”
格伦达尔还强调,这种恶性循环才终于停下 。最初打造出《Arc Raiders》的 ,开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,新内容的推出速度或许会慢一些 ,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,Embark也从不讳言,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,“我可以说件自己的亲身经历。
